访谈故事你好鸭 #99 | 十四年自由职业:三维美术 > 独立游戏开发者&视频博主

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Ivy
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HELLO FROM ELEDUCK

NO.99

▌介绍下你本人的经历及当前所做的事情吧

Hi大家好,我是老杰克,感谢电鸭社区提供了这次访谈机会!

到目前为止,从最后一份正式工作辞职已经十四年了。

自由职业的这些年,的确让我有机会跟随自己的想法,做了很多不同的事,并且是自己感兴趣的事。

然而代价是,因为个人能力有限,总会在各种折腾和犯错中前进……

我的大致经历是这样的:

我曾经很努力地自学三维美术制作,毕业后有机会进入一家外资游戏企业。

我至今都很感激有这个机会接触国际化的,以及专业的制作流程,然而,这是我第一个,也是最后一个正式工作。

2010年夏天我就辞职了,开始了我的折腾之路。

为了稳定收入,我就先从三维美术外包开始。

事情还算顺利,大概几个月后,收入基本可以达到上班的收入水平。

然后第一次转机出现了:

有一次我与一个海外的游戏App创业团队合作,就是我有个视频中提到的那个巴西的批量制作“说话汤姆猫”类型游戏的团队。

这次我事先没有一分钱,只是口头约定之后可以获得30%的广告收益。

所以我当时也就是抱着学习的心态参与看看,并没有太认真。

意外的是,这次合作真的带来了持续的广告分成,让我第一次感受到了被动收入模式的魔力。

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▲ 首次带给我被动收入的项目,其实很简陋

我逐渐意识到接包只能是一个过渡,还是不够“自由”。客户其实就是我的老板,有反馈了我也仍然会加班加点。

关键是,这种模式并不持久,也许我生病了,也许我外出旅游半个月不想工作,那我就没有收入了。

被动收入可能不能让你大富大贵,但能给自由职业提供一些安全感。

所以为了打造这种被动收入,我随后也开始自学游戏开发,并在2011年夏天开始了独立游戏开发之路。

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▲ 一个游戏开发者的诞生,从iMac到货那天开始😅

虽然这些年还折腾过很多事,比如游戏公司创业经历,甚至游戏周边的跨境电商创业经历,但都是因为有个人游戏产品带来的被动收入来兜底。

我是84年的,已经是准大叔了,今年夏天就要四十了。

所以,为了实现自己的一个目标,正在做那件长期以来就不敢做的事:尝试做up主,以及Youtuber,制作一些游戏开发方面的视频内容。

虽然我非常不擅长真人出镜这件事,但因为这些年的经历,也有不少东西想表达出来,所以不想留下遗憾。

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▲ 人生第一次出镜录视频,一直出错再重录,那天录完快面瘫了

对我个人来说,能逼着自己走出这一步去做,就已经是对自己最大的回报了。

文章末尾有我的频道,有兴趣的朋友一定要关注一下哦。

▌是怎样的契机,让你有了辞职成为自由职业并选择做游戏开发的想法?

我仔细回忆了辞职的原由:

虽然我是做游戏美术工作,但还对三维行业软件,以及写代码也很感兴趣,就逐渐在美术和程序部门之间担任更多的协调工作,像是现在的TA技术美工。

然后有个陈年往事,原谅我提一嘴:我得了一次公司的年度员工奖。

这家外企招人比较严格,美术和技术全是科班出身,我其实自学三维美术出身,是个两头不沾的,在这个环境下就很不自信。所以上百人的公司,我得了这个奖,我是懵的。

随着时间推进,需要找美术找程序沟通的事非常多,但我本人重度i人一枚,频繁的沟通下精力消耗非常快。

最重要的是,我可能是有“骗子综合症”,但这种心理问题我是很久之后才知道的。

就像前面说的,公司美术和技术全是科班出身,而偏协调型管理型工作的,就没一个i人。

所以我记得后来我总是坐立难安,觉得公司把我招进来肯定是看走眼了。

终于,一个偶然的机会,我从一些海外社区了解到“自由职业”和“独立开发者”这些概念,一下就感到人生豁然开朗了:于是就决定,不想再这样内耗了,辞职做自由职业吧,做自己。

▌在自由职业者的这十几年中,工作和生活都发生了哪些变化?

我几乎每天都在不断进行工作、休闲、休息的各种组合。白天我几乎不需要独处的时间段,如果有比较重要的事,我通常会放在深夜来做,那时没有太多干扰,我个人专注度也更高。

对我来说工作和生活好像已经没有明显的边界了,每天、每周、每个月,我感觉都很线性,对周末和假期这些时间节点也非常模糊,曾经我记得周五和周一的精神状态是完全不同的。

虽然总是可以避开高峰出行,虽然没有体验过中年职场危机(也没机会了),虽然可以做各种自己感兴趣的事。

但这样的生活也是放弃了另外一种生活换来的,比如在职场上升的机会,行业内的认可度等等。

不管是自由职业,还是朝九晚五,我认为都有各自的苦和甜,但你总得选择一边。

自由职业听起来主打一个“自由”,但其实它给我们的,是能按照自己内心的节奏去生活的选择权利。

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▲ 马尔代夫

不过我还是会周期性的,对自己的生活和工作状态产生各种怀疑,不知道其他自由职业者是否也是这样。

每次这个时候,我就会给自己找更多事情做,让自己变得非常的忙。

这样的循环中,有时能带来新的现金流,有时又会亏一笔钱进去。

主打一个生命不息,折腾不止😅

▌独立开发的第一个游戏一定记忆深刻,最终结果如何?给我们分享下其中的故事吧

是的,第一个游戏的开发印象非常深刻。

其实游戏开发真的是一件迷惑性特别强的事,仍然有非常多的新手开发者,单纯认为做游戏和玩游戏一样简单有趣,然后入场的。

当然,我最初也是这么想的。

我自信满满地开启了自己的第一个项目,玩法选了新手开发重灾区的塔防,但做了一点点创新,玩家从上向下防守,炮塔在两侧防守。

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接下来就开始离谱了。

其一是,给项目设计了很多道具和功能点。做开发的应该都懂:加功能一时爽,一直加一直爽。

但到平衡调试和修bug时,就不爽了。加上我个人能力有限,💩山代码越写越乱,想进一步改进都很困难,导致项目最后的可玩性非常差。

其二是,过度自信导致给这个项目投入了过多真金白银,硬件上的苹果三件套,软件上选了很多付费软件。为了进一步提高逼格,又投入了不少钱找了海外的美术、音乐、配音等等,报价都不低。

最后,加上对宣传没有任何意识,上线后销量非常可怜。

接着又维护了三四个月,但想回本是不可能了。

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▲ 完成后的游戏截图

游戏发售后情况不乐观的情况很多,如果开发者坚持迭代,可能还有一线机会。

但是我那时已经没什么钱了,心里很慌。为了这个项目,不但推掉很多美术外包项目,更是一夜回到解放前。

所以后面就放弃这个项目了。很痛的回忆。😭

▌第一个项目没能成功,之后有继续开发游戏吗?讲讲印象深刻的项目吧

之后就更务实了,主要分成了两大部分:远程合作开发的项目,和个人独立开发的轻度休闲游戏。

远程方面,印象较深的其中一个合作,是瑞典的儿童游戏APP创业团队,那边核心成员只有两人,但是运作得非常流畅。美术和音效虽然也是远程,但效率非常高,总是很快就能给我资源。

我负责全部程序开发的工作。也许是因为我的一点点美术经验,我会持续从项目的整体质感方面检查自己的工作,持续改善操作手感、角色动画表现、UI进场出场动画等等。

所以往往我的程序工作完成时,项目也就几乎完成了。沟通成本不高,所以项目推进也非常顺畅。

两年间我们合作开发了十多款apps,每个人的状态都很好,合作的也非常愉快,真的是在享受游戏开发这件事。

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▲ 儿童游戏项目系列

做一个小小的对比:我之后也和其他程序员合作过,他们往往只负责一个功能“有”还是“没有”,不负责也不理解手感和细节表现问题。

如果团队人手充足,每个环节有专人负责优化还好。对于独立游戏小团队,团队成员总是只能先看到一个干巴巴的,毫无体验的版本。然后要专人把细节问题再一条一条的提出来改进:这个元素停下时做一下easing平滑;这个角色的移动速度和动画播放速度差别很大,脚好像在打滑呢;等等。时间久了这样的情况会非常非常影响进度和效率,和对项目开发的热情。

个人独立开发这方面:

经历了第一个游戏的那次失败,之后很快就应用Fail Fast的理念来制作后续个人项目,所以大部分项目我会仅制作一个简单的版本就上线,初期数据没有亮点的话,就不会持续投入精力了,加个广告SDK后就等他自生自灭吧。

不记得具体制作了多少个游戏app。

我在这样不断尝试和调整之后,终于找到了适合我的一个产品方向——模拟打靶射击。

因为这段时间大量的尝试,当这个项目上线后,立刻就能看出使用时长、留存率、好评率的不同。

于是我就不断延续这个主题,陆续又开发了很多模拟打靶射击的休闲游戏apps。

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▲ 一系列模拟打靶射击游戏

通过持续完善后,这个系列成为我被动收入的一个主要来源,虽然有季节性波动,但通常可以带来每天几十,一百甚至两百美元上下的收入。

虽然不是可以让我原地起飞的收入,但对于稳定生活质量,以及尝试后续其他方向的项目非常重要。

所以,结合上面的经历,另外一个印象深刻的事件,就是我在超休闲游戏这个类别上的失败尝试了。

为此专门组了开发团队,和大大小小超休闲发行商不断测试了大量玩法原型,不断开会,讨论,推翻重来,堪称我最痛苦的一段游戏开发经历,毫无乐趣可言,关键还净亏了50多W,实属是出力出钱,又没拿到结果,还被团队成员当傻X 😂

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▲ 超休闲游戏原型

▌独立开发期间,有无遇到收入起伏不稳的状况?为此焦虑过吗?又是如何应对的呢?

符合这个状态的情况其实不多,但不是说我有多厉害,而是撞了南墙撞怕了😂

还是不得不再提一下早期的那次失败,那次是真的数个月几乎没有考虑收入,之前建立的几个美术外包关系,在这段时间我也能推就推了,为了这个项目甚至还投入了很多真金白银。因为那一次坚信自己就要起飞了,焦虑感什么的,我不记得有,但记得每天都很亢奋。

“能说服一个人的,从来不是道理,而是南墙;能点醒一个人的,从来不是说教,而是磨难。”

所以那次之后真的就老实了,首先会把新的独立开发项目和其他线上合作项目并行,或者交替开始。

其次,立项会优先考虑市场定位问题,而不是仅仅让自己的想象力放飞。

虽然少了一些独立游戏精神,但不得不这样做,不然真的会影响生存问题。

▌相比于一些工具型独立产品,独立游戏的开发有哪些额外需要注意的?

我个人的看法是,工具型独立产品的设计初衷往往都是基于某个现实中存在的痛点而专门设计的,或解决问题,或改进体验。

但游戏不是,游戏这种产品通常并不解决问题(有些专为儿童和特殊人群设计的暂时除外)。

它和小说、影视剧类似,主要是供人消遣和磨时间的,本身可替代性非常强,如果游戏本身不够有特色,就很难获得足够的关注度。

所以游戏开发更多像是在打造凭空想象出来的一个体验,存在非常多的主观性和不确定性。

而作为独立游戏开发者,在抗风险能力不高的情况下,尽早听听潜在玩家的感受,以及从不同渠道来验证我们凭空构思的这个体验非常有必要。不要等到大量投入了时间金钱后,才发现游戏本身的设计有很多硬伤,或者并不吸引人,这种情况在新手游戏开发者身上非常普遍。

▌相比开发,游戏的运营应该是更具挑战?0-1000的用户从哪里来?

原则上游戏的运营是很重要的,但对于独立开发的游戏来说,独特的产品定位和玩法能大大降低后续运营的挑战。

如果有时间就在相关的社区中活跃,发布Devlog及游戏相关信息等等,来吸引潜在玩家。如果没有时间,自身也没有特殊知名度的话,可能需要投放一些广告来完成早期用户的获取。

▌这些游戏是完全一个人搞定还是也需要跨技能协作?你是如何自己学习搞定/找到合适的合作者的?

大部分情况,我的独立开发项目都是我一个人搞定设计到开发。美术素材我后来多是购买现成的,然后再二次修改,这样更省时省力。

关于游戏开发的各种问题,我一般也是通过Youtube、Stackoverflow、Google、官方文档等资料来学习。

如果需要更多人手,我通常去海外那几个Freelancer平台找合适的人选,或者游戏开发相关的社区里面找人,比如Reddit或者Discord

▌国内外的独立游戏开发生态有什么不同?都有哪些资讯获取以及同行交流的渠道?

这个问题直戳要害啊,国内外的独立游戏开发生态的确有很多不同。

每个游戏开发者的感觉都会有差异,但就我个人而言,最直观的感受主要是,在海外的游戏开发者社区中:

  • 有更多的开发者分享自己的开发进度,从项目很早期就和社区有互动。

  • 然后社区中能看到很多开发者与开发者之间的对话和讨论,对别人的作品甚至错误也有一定的包容性。

  • 再有就是选题和玩法更具多样性。

当前我常用的渠道主要还是Reddit,Discord,和Youtube

▌目前在哪个城市?这是个怎样的城市?如果让你旅居生活,理想的城市是哪个?

我在成都。在人们眼中相对来说生活成本不是非常高,又是个有活力又休闲的城市。

对我来说旅居的目的地的确很难选,口罩之前每年我们都要出境游,慢慢的发现还是国内生活最方便,现在我更喜欢宅在我的工作桌前😂

▌有哪些你特别欣赏的独立游戏及其开发者?

现在有很多非常优秀的独立游戏,但因为不断在玩新的游戏,通常一段时间后也会忘记那些优秀的游戏。

但是开发《戴森球计划》的柚子猫游戏,仅仅几个人,其游戏的优化、可玩性、深度可以说是让我印象最深刻的国产独立游戏。

▌对于那些也想成为独立游戏开发者的同学,你有什么建议吗?

制作游戏这件事听起来很诱人,但一定要做好预期管理,你应该了解做这件事需要大量时间和毅力。你的游戏可能几个小时就可以玩完,但为此你会全身心付出一年,两年,甚至多年来完成这一切。

今年初大火的独立游戏《小丑牌》,不知道你有没有也曾感叹其一个人完成了全部设计和开发的能力,但作者其实已经做游戏开发十多年了。

所以保持耐心,成功作品会在你不断的积累中自己生长出来。👍

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▲ 《小丑牌》

▌最后,广告时间(招聘/征友/宣传/合作等,说任何你想说的)

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哇这篇文章写得真不错,我居然是第一个评论的。我也梦想有一天开发自己的游戏,但是我目前的工作经验和游戏开发完全没有关系,想要自学成为TA,感觉任重而道远。

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群二维码过期啦~想加入哈

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B站过来,支持UP。同为游戏行业战友,加油。

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加群二维码过期了啊,还可以加入吗

麻烦管理员再更新一下二维码,一些B站的朋友过来啦

已经更新啦,要麻烦新来的朋友再试一下~

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看到失败的经验,很有感悟。

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感谢作者无私分享