小团队的核心是 “人少但高效”——3 个核心角色(程序 + 美术 + 策划)足以启动项目,后续根据需求逐步补充辅助角色,重点是所有人目标一致:先做出 “能玩的游戏”,再追求 “做好的游戏”。
- 程序开发(1-2 人,小团队可 1 人兼任多职责)
负责将 “游戏想法” 转化为可交互的代码逻辑,是游戏的 “骨架搭建者”。
核心职责:
选择并搭建技术框架 / 引擎(如 Unity、Unreal Engine、Godot,小团队优先选 Unity/Godot,学习成本低、资源丰富);
实现核心玩法逻辑(如角色移动、战斗判定、关卡加载、道具系统);
处理技术难题(如性能优化、BUG 修复、跨平台适配,若做移动端需适配不同机型);
对接第三方工具(如支付接口、广告 SDK、数据统计工具,若涉及商业化)。
能力要求:
掌握对应引擎的编程语言(Unity→C#,Unreal→C++,Godot→GDScript/C#);
理解游戏基础算法(如碰撞检测、寻路算法 A*);
小团队需具备 “全栈思维”,能兼顾前端(游戏内交互)和后端(若有联机需求,需简单搭建服务器)。 - 游戏美术(1-2 人,小团队可 1 人覆盖多方向)
负责游戏的 “视觉呈现”,决定玩家对游戏的第一印象,是游戏的 “皮肤设计师”。根据分工可细分为 “角色美术”“场景美术”“UI 美术”,小团队中常由 1 人兼任,或 2 人分工(1 人负责角色 / 场景,1 人负责 UI / 动效)。
核心职责:
设定游戏美术风格(如像素风、手绘风、3D 写实风,需匹配玩法定位,如休闲游戏常用 Q 版 / 像素风,降低制作成本);
制作美术资产(角色模型 / 原画、场景地图、道具图标、UI 界面 <如菜单、按钮、血条>、动画帧 < 如角色走路 / 攻击动画 >);
配合程序将美术资源导入引擎,调整渲染效果(如光影、材质,确保视觉一致性)。
能力要求:
掌握设计工具(2D→PS/AI/Clip Studio,3D→Blender/Maya/Substance Painter,小团队优先 Blender,免费且易上手);
理解 “游戏美术≠纯艺术”:资产需适配引擎性能(如低多边形模型减少卡顿)、符合交互逻辑(如按钮设计需清晰可点击)。 - 游戏策划(1 人,小团队核心 “统筹者”)
负责定义 “游戏是什么、怎么玩”,是连接程序、美术的 “桥梁”,也是项目的 “方向舵”。小团队的策划需 “全能”,覆盖玩法、关卡、数值等所有设计环节;若团队稍大(8 人以上),可拆分为 “主策划 + 执行策划”。
核心职责:
输出核心设计文档(GDD):明确游戏定位(如 “2D 横版休闲解谜游戏,面向 18-30 岁玩家”)、玩法规则(如 “通过点击道具触发机关,收集 3 个钥匙通关”);
细化执行文档:关卡设计(如每关的地图布局、敌人位置)、数值平衡(如角色生命值、道具冷却时间,避免 “太简单无聊” 或 “太难劝退”)、剧情脚本(若有剧情,需设计对话、角色设定);
推进项目落地:协调程序实现玩法、确认美术符合设计,同时测试游戏体验,提出修改意见(如 “这个关卡太难,需要增加提示功能”)。
能力要求:
懂 “玩家思维”:多玩同类游戏,理解玩家痛点(如操作复杂、引导不足);
会 “落地思维”:设计需兼顾技术可行性(如 “不要设计‘千人同屏’,小团队技术扛不住”)和美术成本(如 “少做复杂动画,节省制作时间”)。
讨论话题:
城市:
想法是好的