先说一下背景吧,年初入职了一家动画CG公司做公司自研项目管理系统,讲真有点闲。
刚来一周找到对应的竞品之后,在和原有同事沟通后,直接开写,差不多花了半个月,基本上搞完了这家公司开发半年的工作量。
就在六月左右,闲来无事,正好公司老板想要搞一搞ARPG游戏,问我有没有想法参与,讲真这个谁不想,于是开启了漫长的B站学习之路,但是到了现在,感觉B站上的一些课程,没有多大用,好像也是因为这一类游戏在国内也刚开始冒泡。
现在其实个人对这一块很迷茫,不知道如何下手,我看教学视频上说,都需要剧本也就是故事线,才能动手立项,但是老板的故事一直定不下来,然后下周C++同事就要入职了。入职就要进行沟通,可是现在啥也没有,感觉脑袋就是浆糊。
目前面临三个问题:1、ARPG游戏到底需要大概多少资金作为起步,目前老板准备了2百万做个demo,但是说实话看到黑猴这样的几个亿这种,有点虚。 2、策划想要问一下各位对应的社区大佬,有没有系统性的学习课程 3、就是人员配置了,原本这个公司是做动画CG的,所以美术不操心,但是技术,目前就两个运维转的一前端一个后端(这也是上面我说的自研项目进度慢的原因) 再来一个C++,然后产品转策划。感觉好贫困的独立游戏开发团队。
各位游戏界的大招,有没有老哥给点指点,可有偿付费,最主要的策划相关
城市:
200个很难做啊!你是做策划?那你要去多玩游戏啊 魂like的?动画CG的技术和游戏也有很大不同的,游戏主要有引擎限制,模型和贴图都不可能和动画那样自由的,技术目前主要都围绕UE5平台的了,既然是做动画CG资产转入游戏引擎流程的问题一般也不大,你如果做策划就要整合这些资源,做资产,然后就是地编,关卡设计,等等... 最最重要的应该是你要做一个什么yan个很难做啊!你是做策划?那你要去多玩游戏啊 魂like的?动画CG的技术和游戏也有很大不同的,游戏主要有引擎限制,模型和贴图都不可能和动画那样自由的,技术目前主要都围绕UE5平台的了,既然是做动画CG资产转入游戏引擎流程的问题一般也不大,你如果做策划就要整合这些资源,做资产,然后就是地编,关卡设计,等等... 最最重要的应该是你要构建一个什么样的故事背景?多了解和试玩一些魂类游戏,比如说最早的恶魔之魂和黑暗之魂三部曲,到后面的只狼,法环什么的,然后如何整合现有资源做一个最能展现你们技术,创意和想法的demo了
目前想做个demo出来,魂类游戏的话玩过七八款,因为公司本身就是做动画和游戏CG的。目前的话用ue做出来一个大boss的场景,只是用了蓝图,还没有技术参与。然后关卡之类的目前还行能硬上,但是数值这一块,没有开放出来的类似3A的模版给我抄,就有点难了。
想要抄的话...可以试试逆向,不过数值也只是做参考而已
目前把看了那个猴子和只狼数据拿过来在调,毕竟没有搞过,只能一点点册了
本人玩fs社的游戏怎么说也不下一千小时了,而且其他的类魂也通关过,我个人感觉要是做魂类。
最最最最最重要的就是地图设计
地图设计方面,魂一真的是业界标杆中的业界标杆了,可以去重复打好好学一下。
①真的可以做成围绕一个篝火拼接好几个地图,同时在一个地图里面让好几条路都围绕一个篝火,像是嵌套。
②然后就是是你不仅要让这一条路有一些恶意但是又不能太恶心,可以有那么一两只粪怪或者一处堆怪(这个地方最具有代表性的就是魂二的某些地方,当然并没有踩魂二的意思),还有就是精英怪尽量不要堆砌,要是在一个狭小的场地里面连续放两三只黑骑士那就是真的很离谱了。
③再就是那种粪图,可以有,但不要太多,然后在粪图里面可就尽量少堆怪了,如果我在法兰最粪坑的那个地方放两个黑骑士再加上几只小怪抑或是两只螃蟹追着玩家砍那很逆天了。
④像是那种宝箱怪,拐角藏怪,宝箱旁边的小阴影里面藏一只小怪这种的小恶意多少可以搞一些嘿嘿嘿,前几天在玩匹诺曹,感觉有一些地方怪物的设计就挺不错,比如我的前面有一只怪物背向我,但是这个怪物右边的拐角里面还藏了一只怪,我去打我前面那只怪,另一只就会冲向我。
⑤地图虽然难设计但是不要设计的太短太小了,不然那样去探索真的挺没意思的,宁可少做一两个迷宫,也不要让一个迷宫的探索长度过短。
⑥最后就是要充分测试,以当前进度玩家所能持有的最多数量血瓶等资源,能否撑到遇到下一个篝火,或者说能不能打开那一扇《另一侧才可以打开》的门,如果发现太简单或者太困难,就可以删减或者增加怪物数量当然增加怪物的时候不能无脑摆放,如果还有时间调整地图的话可以删减部分道路,或者说增加捷径,增加捷径的话就是大捷径套小捷径,我从左边的门进入关卡去寻找打开右边的门的方法,这个时候可以存在一个中间节点,制作一条捷径连通中间节点和起点就是我所说的大捷径套小捷径。
再就是boss战、战斗设计
①虽然网上很多人都在骂黄金树幽影dlc的boss连招太多,点名米塔恩,但是感觉这不是太大的问题,boss战确实可以给boss设计的稍微难一点,在雾门门口放篝火就是了,boss连招套招应该变多的,但是不要让玩家太小儿麻痹症了,尽量去做一些在boss大连招下还可以去反击的反制手段,比如老头环小圆盾弹反断米塔恩连招,以及匹诺曹双龙剑断血艺师连招,我们也可以想一些我们自己的反制手段,上面提到的是中断boss连招,我们可以做一些比如,我在进行连续闪避成功三次的话,第三次闪避的过程中可以立刻造成小范围伤害,我再闪避时也可以造成伤害,我在boss打完连段之后还可以立回打伤害,或者在此之上做高难gp,gp成功可以立刻中断boss连招并且可以处决boss,但是要区别小圆盾弹反,可以做一个华丽演出处决。
②boss数量切忌太多,不然的话,不认真做有点太水了,认真做了那工期可就长了,感觉按魂3的boss数量去搞就挺好。
③然后可以适当增加几个特别难打的boss,不然难度曲线过于平滑会有一些平淡(其实可以搞双boss战,但是一两场就够了)
④武器的话自然是越多越好,除了按武器品种去设计武器,还可以按武器强度设计武器,比如说某一些武器就让他轮椅一点,某些武器可以让他帅一点,让玩家权衡
剧情设计
其实这个我挺没有发言权的,毕竟我不是文化工作者,也不是什么作家,我纯大学生,但是我认为千万不要直接硬拿历史过来用,一定会引起某些人不满的,明末就是活生生的案例,可以以某个朝代为大背景,书写自己想书写的东西,不是很推荐做中世纪等西方题材,中国古代也有很多好的题材,比如可以避开古代朝廷等政治相关的东西,直接书写江湖,各大门派之类的,我就很喜欢《笑傲江湖》(当然只是我喜欢)。
最后题材选用,我希望是武侠题材的嘻嘻嘻(仅仅是因为我非常喜欢武侠)
如果我有想到的会再补充,本人意见仅供参考
如果可以的话我也想参与制作,不过我不会建模,我只会敲代码呜呜呜
老哥,对于玩家这一块,有什么想法,目前我们这边有一些想法,希望老哥给一下自己的看法,然后我们在来结合一下
问下你们老板做海外游戏盒子吗 有产品 直接投资 一个月上线
这不纯割韭菜
找靠谱的系统策划数值策划,反推系统设计,数值体系,抄个缝合怪设计,故事背景设定啥的是剧情策划的活,说实话demo阶段不重要,主要还是核心玩法gameplay的验证
对,目前就是核心玩法
我是个后端程序员,并不是很懂游戏开发,其实想认识一下大佬您的,我有个好兄弟,是我高中3年同桌,目前是个作家,他的好几个小说,都被游戏公司买下版权改成了游戏,B站上也有视频教怎么玩他游戏改编小说的,他本人也是个游戏迷,他的小说跟国内的一些知名作家一起在海外出版了,我看到大佬你说剧本故事线定不下来,我在想你们或许可以请他来帮写剧本故事线。交流一下也是好的。