分享🎮 38岁,不写代码了,去做游戏 - Day 1: Roll a Ball 踩坑记录

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我在大理养...
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嗨,我是「我在大理养小岛」,一个38岁前全栈程序员,现居大理,正在研究独立游戏开发。

养了一只比熊叫"小岛",每天陪他玩的时候就在想:与其刷手机,不如做个游戏给自己玩。

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## 为什么是游戏开发?

坦白说,做了十几年代码,从Web到App到后端,什么都摸过。但总感觉在做"别人的产品"。

游戏不一样。从玩法到美术到音效,全流程自己把控,做出来就是自己的。

当然,现实很骨感。

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## Day 1: Unity Roll a Ball 教程踩坑

今天跟着 Unity 官方教程做 Roll a Ball,一个小球捡金币的游戏。

以为很简单,结果踩了三个坑:

### 坑1: 刚体组件不生效

按照教程给小球加了 Rigidbody,结果小球一动不动。

排查半小时,发现是 Collider 没加。Rigidbody 负责物理,Collider 负责碰撞检测,两个都要。

**教训**: Unity 的组件系统是松耦合的,缺一个就不工作,但报错信息不明显。

### 坑2: 摄像机跟随抖动

教程用 LateUpdate 做摄像机跟随,结果小球高速移动时画面抖动。

查了一圈,发现是 FixedUpdate 和 Update 的时序问题。物理在 FixedUpdate,渲染在 Update,两者频率不一致导致。

解决方案: 把摄像机跟随逻辑放到 LateUpdate,或者直接用 Cinemachine 插件。

**教训**: 游戏开发的时序问题比业务代码复杂得多,帧率和刷新率要考虑清楚。

### 坑3: 材质球丢失

保存场景后重新打开,发现小球变成洋红色(Missing Material)。

原因是材质球引用丢失了。Unity 的资源引用机制对新手不友好,移动文件夹容易断引用。

**教训**: 资源管理要规范,不要频繁移动文件。

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## 今日收获

- 完成 Roll a Ball 基础功能

- 理解了 Unity 组件系统

- 搞清楚 Update/FixedUpdate/LateUpdate 的区别

小岛在旁边看我调了一下午bug,最后趴在我脚边睡着了。

明天继续,准备加个计分系统和音效。

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**关于这个系列**

我会记录从0开始学Unity的全过程,不美化、不跳过。如果你也在考虑转行或者学新东西,欢迎一起交流。

大理的网速还过得去,9900K的老机器也能跑,就是Unity加载有点慢。不过慢点就慢点,反正我不赶时间。

只工作,不上班。

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*P.S. 小岛刚才醒了,咬着我的拖鞋要求出去玩。今天就到这里。*

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精选评论
头像共建者
等级6

电鸭不是 markdown 编辑器吗?你这咋还是 markdown 源码?出 bug 了?

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等级1

很好
大佬先行一步了

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等级3

自己开发游戏 代码上不是啥问题, 我遇到的问题就是素材,特效,这些很不擅长。尤其是人物做骨骼动画,难上加难,ai也试过,效果不太友好

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